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Cesar Eugenio Macedo de Almeida Martins [1]

Renata Maria Abrantes Baracho [2]

A evolução da reflexão museológica, tendo como fio condutor as necessidades de comunicar com o público e despertar nele o sentimento de pertencimento, identidadee conhecimento, permitiu discussões avançadas sobre a mais adequada e potencial maneira do museu servir o público/sociedade. Esse novo ambiente informacional, advindo da sociedade atual e do seu vertiginoso dinamismo produtivo, cultural e de consumo, bem como a preocupação da museologia em atingir os mais diversos perfis, causou um profundo impacto no modo como os ambientes musealizados se interagem com os indivíduos, deixando evidentes os contrapontos dos comportamentos ditos tradicionais e as “exigências” globais, interativas e de envolvimento dos museus com público (GOUVEIA JUNIOR, 2014).

Com a velocidade do progresso cientifico e tecnológico atual, os museus também se inserem neste contexto, sofrendo influência destes novos aspectos. Não mais pensado como um “arsenal de coisas velhas”, o museu ao objetivar melhor informar seus conteúdos para o público, vem aderindo, conforme suas capacidades, tecnologias informacionais em suas exposições (BOWEN, 2008) e em sua divulgação.Os museus podem ser compreendidos como emissores de conhecimento, e evidentemente, necessitam de comunicar com o público. Partindo deste fato, a aproximação entre acervo e público se faz cada vez mais imprescindível para uma instituição museológica, evidenciando seu caráter conectivo e de diálogo. Não obstante, as ferramentas tecnológicas hoje disponíveis fazem parte do cotidiano dos profissionais envolvidos com o museu.

A troca de experiências entre os museus e seus profissionais, a divulgação de eventos, a digitalização, organização e disseminação das informações sobre os acervos por meio de banco/base de dados disponíveis via web são exemplos de como as tecnologias poderão facilitar a construção de uma nova forma de trabalhar com os museus e seus conteúdos. Por exemplo, o cruzamento de informações e de experiências proporcionará saltos qualitativos nas pesquisas relacionadas aos temas propostos por exposições facilitando permutas e empréstimos de acervo/objetos. Estas práticas maximizarão o potencial informacional e agregador de conhecimento dos museus, tendo como vértice principal o público, que terá cada vez mais a sua disposição trabalhos com maiores possibilidades comunicacionais, incidindo na qualidade e na excelência das práticas a serem desenvolvidas.

A hiperconectividade que se coloca nos dias atuais tem pautado, em diversas formas, as práticas museológicas, principalmente no que tange a aproximação entre o museu e o público. Nas ações para estreitar estes laços, para trazer a comunidade ao museu, criar um relacionamento mais próximo destas partes, o uso de qualquer ferramenta é bem vindo. O uso das redes sociais, a facilidade de compartilhamento de informes, programações e conteúdos via web, aplicativos, etc,podempotencializar sobremaneira a relação entre os museus e o público.

Muito museus hoje possuem possibilidades interativas, em que o visitante tem ações diretas com o acervo, seja tocando ou participando das atividades propostas pelos profissionais envolvidos. Nestes casos, tem-se notado a adoção de dispositivos digitais e eletrônicos, contribuindo para experiências cada vez mais desconectadas de uma museologia tradicional pautada pelo objeto em si (ISRAEL, 2011).

Jean Davallon (2007) ao debater o tema da mediação entende que a relação entre o ser (visitante) e o objeto advém de um processo de aproximação entre as partes, com a intervenção dos aspectos museográficos. Neste particular, as tecnologias poderão facilitar a mediação se pensadas corretamente e se seu uso for coerente. Ao posicionar os meios tecnológicos como elemento importante na mediação, entende-se que o sucesso da eficiência informacional perpassa pelo uso destes recursos por parte do público.

Assim sendo, os visitantes de museus passam a ser vistos também como usuários e manipuladores da informação/conhecimento, dando-lhes um sentido mais amplo, e possibilidades de explorar os conteúdos museológicos de maneira mais livre e dinâmica. Ao permitir novas possibilidades comunicacionais e maximizar o oferecimento de informações, o visitante/usuário ganha protagonismo, envolvendo-se muito mais com os aspectos dos museus. Os recursos tecnológicos, de modo geral, utilizados nas exposições como parte da museografia são o que muitas vezes encanta o visitante. Sendo assim, o uso coerente de recursos tecnológicos terá maiores condições de ampliar as possibilidades informacionais ao museu, o que poderá potencializar sua missão.

Sobre o uso de ferramentas tecnológicas nos museus, principalmente no âmbito da comunicação com o seu público, Carvalho (2008) aponta o uso do computador e da internet como potencializadores da comunicação museológica. Por meio dessas ferramentas o usuário passou a experimentar uma nova autonomia frente à liberdade de busca de informações. Para a autora, a internet expandiu as possibilidades de disseminação da informação nas instituições museológicas para inúmeros usuários/visitantes maximizando assim a função de divulgação dos saberes envolvidos nos museus. Atualmente, há muitas aplicações tecnológicas nos museus, como, por exemplo, o uso de realidade aumentada, realidade virtual, possibilidade de explorar as informações do museu recorrendo a aplicativos de dispositivos móveis. Sendo assim, ao compreender que as ferramentas tecnológicas modificaram a relação do museu com público, assim como qualquer unidade de informação com seu usuário, boa parte das preocupações voltaram-se para a percepção dessa eficácia informacional (DAVENPORT, 1998).

As inovações tecnologias podem ser entendidas como ações para que os museus cada vez mais se tornem atrativos (MESQUITA, 2013) e deixem de ser pensados como ambientes de coisas velhas, acervos repetitivos, um lugar cansativo e muitas vezes “infértil”.Com as possibilidades do uso de internet e o acesso disseminado de smartphones e tablets pelas pessoas, muitos museus tem disponibilizado rede wifi, e construindo recursos tecnológicos e interativos que permitam agregar o que o museu tem a oferecer via site ou mesmo aplicativos. Dessa forma, os recursos virtuais e digitalizados destes museus podem ser consultados por estes componentes eletrônicos trazidos pelo público, que fica livre para essa escolha e para sua exploração no espaço museal.

A facilidade de “baixar” um aplicativo permite aos visitantes de museus manipular ferramentas capazes de guiá-los, entretê-los, informá-los, ou seja, possibilitar outras formas comunicação além das já entranhadas nas exposições. O que é notório e claro é o uso cada vez maior dos recursos tecnológicos nos diversos setores dos museus (CHAVES COSTANTIN, 2001). O público, muito em função da sua expectativa aumentada por conta dos tempos atuais, deseja algo interessante, até mesmo surpreendente. Percebe-se que, nestes novos tempos, ao circular por uma exposição o visitante não busca mais uma experiência passiva, ele realmente espera encontrar um botão para apertar, um controle para acionar, um totem digital para pesquisar, alguma forma de participação ou interação com a exposição (HUGHES, 2010). Nesta perspectiva, a interatividade, vista nos últimos tempos nos museus, das mais diversas tipologias, reproduz o discurso da democratização e da experiência “sem restrição” tão bradado pelos profissionais dos museus. Rompendo de forma visceral com o hermetismo museal, ainda constante em alguns museus, as possibilidades de se aproximar, interagir, e refletir dinamicamente como parte participante no processo de absorção de conteúdo é um grande passo dado no campo da museologia.

A utilização de artefatos e aplicativos tecnológicos mais diversos possíveis já se mostra presente nos incontáveis museus ao redor do mundo, mas, evidentemente, há diferenças no seu uso, muito em função das condições financeiras dos museus e dos seus objetivos para com o visitante. Os museus maiores, com grande visitação, com um grande orçamento, têm se inclinado com mais força para o uso de ferramentas tecnológicas disponíveis, diferenciando-se da exposição dita tradicional de outros tempos (MARTINS; BARACHO; BARBOSA, 2016). Inevitavelmente a presença de tecnologia se faz em todos os ambientes, por onde alguém estiver com algum dispositivo conectado, será possível fazer incontáveis buscas de informações via web, trocas de mensagens e conteúdos diversos. O acesso remoto nos dispositivos móveis tem sido utilizado com frequência, e boa parte dos museus já se atentou para isso.

Numa pesquisa realizada em 24 museus em Minas Gerais (Belo Horizonte e cidades históricas do entorno num raio de 250 km) foi verificado que a maioria dos museus possui uso considerável de tecnologias. Entende-se como uso considerável de tecnologias algum recurso interativo, seja de áudio guia, totem, alguma opção que permita a interferência do público, enfim, algo que saia da ideia de um museu tradicional, passivo. O uso moderado classifica os museus que apresentam vídeos, sons entre outros recursos, mas não permite a interação com o público. O pouco ou nenhum recurso tecnológico se refere aos museus considerados tradicionais, baseados apenas na exposição, nas peças e legendas e nada mais.

Neste sentido, o repensar das instituições museológicas deve ser fruto de inúmeras discussões acerca do campo de atuação da ciência museológica e consequentemente do seu objeto de estudo, que não está mais pautado pela tradicional idéia de museu, pelo colecionismo acumulativo, mas por novas possibilidades de explorar o conhecimento, utilizando-se para tanto experiências tecnológicas, maximizando assim a experiência museal.

Enfim, o museu transcende da visita física tradicional, pautada na observação, identificação e reflexão do objeto materializado, numa experiência ampla, que pode ser explorada por uma infinidade de recursos tecnológicos disponíveis. A experiência museal, portanto, não será refém dos suportes ditos tradicionais, ela poderá ocorrer utilizando recursos digitais e virtuais, de razoável custo e aplicabilidade.

Uso de tecnologia amostragem mineira

relação entre recursos / museus pesquisados*Considerando a possibilidade de acesso pelo projeto Era Virtual: http://eravirtual.org/

 


[1] bacharel e licenciado em História, museólogo, mestre em História, doutorando do PPGOC-ECI-UFMG

[2] arquiteta, cientista da computação, mestre e doutora em Ciência da Informação, professora do PPGOC-ECI-UFMG.

Referência Bibliográfica

  • BOWEN, Jonathan, et al. Digital technologies and the museum experience: Handheld guides and other media. Rowman Altamira, 2008.
  • CARVALHO, Rosane Maria Rocha de. Comunicação e informação de museus na Internet e o visitante virtual. In: MUSEOLOGIA E PATRIMÔNIO - vol. I no 1 - jul/dez de 2008. Revista Eletrônica do Programa de Pós-Graduação em Museologia e Patrimônio – PPG-PMUS Unirio - MAST. http://revistamuseologiaepatrimonio.mast.br/index.php/ppgpmus . 2008.
  • CHAVES COSTANTIN, Ana Cristina. Museus interativos de ciências: espaços complementares de educação?. Interciência, 2001.
  • DAVENPORT, Thomas H. Ecologia da informação: por que só a tecnologia não basta para o sucesso na era da informação. São Paulo: Futura, 1998.
  • GOUVEIA JUNIOR, Mário. The new museum and the information society. Perspectivas em Ciência da Informação, v. 19, n. 4, p. 81-93, 2014.
  • HUGHES, Philip. Exhibition design. London: Laurence King Publishing, 2010.
  • ISRAEL, Karina Pinheiro. Informação e tecnologia nos museus interativos do contemporâneo. Biblioteca Latino-Americana de Cultura e Comunicação, v. 1, n. 1, 2012.
  • MARTINS, Cesar Eugenio M. A.; BARACHO, Renata Maria Abranches; BARBOSA, Cátia Rodrigues. OS MUSEUS NA ERA DA INFORMAÇÃO: análise do uso de recursos tecnológicos. Colóquio Ibero-americano Paisagem Cultural, patrimônio e projeto. UFMG, Belo Horizonte-MG, 2016.
  • MESQUITA, Mariana Mendes de. Um projecto de novas tecnologias aplicado na Casa-Museu Anastácio Gonçalves, 2013.

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