18 Maio 2021 - Dia Internacional dos Museus

Fernanda Miranda de Vasconcellos Motta [1] 

A organicidade das tecnologias digitais nos museus se intensifica com a pandemia e tende a seguir nesse ritmo, em cenário posterior. Observa-se a fusão entre o espaço geofísico e o ciberespaço, sendo incorporadas camadas de sentido aos bens culturais, por meio das tecnologias digitais. Uma ordenação transtemporal permeia as experiências humanas, misturando-as à programação de máquina. A fruição cultural se dá em fluxo, embutida em atividades cotidianas, não dependendo de um ambiente silencioso de museu que apresenta os artefatos de acordo com um encadeamento histórico-temporal. De acordo com Gobira (2018), os ambientes museais se tornam híbridos, programáveis, projetáveis, modelados.

Estamos diante de uma geração que não mais estranha as redundantes variações/multiplicações dos ambientes de museu e o compartilhamento dentro deles, já considerando essa vivência comum em sua rotina. Os ambientes, consequentemente, colaboram na confecção das paisagens atuais que se relacionam com o que nos acostumamos chamar de ciberespaço (GOBIRA, 2018, p.85/86).

Tendo em vista essa infraestrutura digital subjacente à vida em sociedade, capaz de conectar tudo e todos, os museus avançam para a web espacial. Não se trata apenas de terem uma página na web, de interagirem com públicos nas redes sociais, ou de usarem dispositivos tecnológicos em suas exposições. Trata-se de pensarem sobre como ativar experiências, com tecnologias digitais embarcadas, que estejam incorporadas à rotina das pessoas, sendo por elas percebidas como relevantes. Simon (2016) reforça que a relevância é uma noção crucial, e não se refere à simples adesão às novidades, mas sim à compreensão da função sociocultural do museu, à ativação de respostas emocionais junto aos públicos e às oportunidades de sociabilização instauradas. É possível observar que as funções de curadoria e mediação cultural, em museus, são ressignificadas pelo digital, entrelaçando-se. O engajamento de diversos atores sociais, de forma co-criativa e colaborativa com os profissionais dos museus, transforma os ambientes de museu. Eles são reimaginados, abrindo-se a experimentações, remixagens, a experiências lúdicas, de jogo. O favorecimento de formas de participação e de interlocução nos museus não é algo recente, mas agora há a maior incorporação de atores sociais diversos, com acesso a ferramentas criativas digitais que permitem construir diversas vivências, realidades, significados. É isso o que as tecnologias digitais agregam aos museus: protagonismo, personalização, interatividade, inventividade.

Recentemente, em uma iniciativa inédita no país, o Museu de Arte Moderna de São Paulo (MAM) anunciou a incorporação de seus ambientes expositivos, bem como de itens de seu acervo, ao game Minecraft: Education Edition, desenvolvido pela Microsoft. Nele, os jogadores se baseiam na dinâmica de jogos do tipo “lego” e constroem experiências, imergindo em ambientes, co-criando mundos imaginários com os quais interagem, desempenhando papeis, executando ações diversas, vencendo desafios. Além de transitar pelos ambientes, os jogadores se integram a uma comunidade educacional, participando de atividades lúdicas e de ações pedagógicas. Eles se engajam em relação ao propósito fundamental do MAM, que é difundir a arte moderna e contemporânea brasileira, tornando-a acessível a um maior número de pessoas possível. Uma das formas pela qual o referido museu se propõe a atingir essa missão é investindo nesse projeto, em parceria com a agência de comunicação África e com a Microsoft. Ele é coerente com o estilo de vida e os interesses do público de nativos digitais. As atividades favorecem a auto-expressão, o raciocínio analítico, voltado à resolução de problemas, além da cognição inventiva, que permite que os participantes imaginem a si mesmos, os outros e a realidade à sua volta. O aprendizado da linguagem de programação é fundamental para esse modelo co-criativo, em que profissionais do museu e das indústrias criativas desenvolvem plataformas digitais para que públicos com perfis diversos também colaborem, criando e compartilhando conteúdos culturais entre si.

Assim, são planejadas formas não convencionais para que os públicos explorem os acervos, com recursos digitais que os ajudam a superar a sensação de isolamento que costumam ter, em suas visitas ao museu (SIMON, 2012). Tem-se um tipo de socialização, intermediado pelo digital, que se adequa aos protocolos de distanciamento social em vigor durante a pandemia e aos que deverão ser seguidos após a crise. No Museu de Arte de Cleveland, a socialização se dá por meio do aplicativo Art Lens for Slack. Ele foi estruturado com base no fato de que, durante a pandemia - e estima-se que após - as pessoas trabalharão, cada vez mais, de forma remota. O projeto propõe uma plataforma online de co-working, nos moldes das plataformas Zoom e Google Meet, cujo diferencial está em colocar o acervo digital do museu à disposição dos usuários, para curadorias e mediações colaborativas. A fruição artística não se dá em ambiente dedicado à arte, que requer concentração, e sim em ambiente de trabalho que propõe uma fluidez nesse processo. As obras de arte, em sua versão digital, são elementos propulsores do relacionamento entre as equipes de trabalho, ajudam a criar laços emocionais, favorecem o engajamento e a interatividade com o museu. Tudo se conecta à missão deste, que é criar experiências transformadoras através da arte, para o benefício de todas as pessoas, em caráter permanente. Por meio da tecnologia, as pessoas podem melhorar a qualidade do tempo que passam juntas, desenvolvendo um olhar sensível e colaborativo em relação à arte e às conexões que criam umas com as outras.

Figura 1 - Plataforma de trabalho remoto ArtLens for Slack

Figura 1 - Plataforma de trabalho remoto ArtLens for SlackFonte: potiondesign.com

Conclui-se que os museus, no contexto pandêmico e pós-pandêmico, tendem a funcionar como hubs criativos que mobilizam pessoas em torno de recursos digitais para pensar em experiências não lineares, colaborativas, inclusivas. Nesse sentido, é fundamental perceber que não há apenas um modo dos sujeitos se engajarem nas propostas participativas dos museus. Há os que querem trocar informações, buscando organizar e classificar o acervo, outros querem socializar, partilhar histórias relacionadas aos objetos do acervo. Existem, também, os que querem intervir neles, remixá-los, tomando parte em processos criativos, imersivos, interativos que envolvem ferramentas digitais. As dinâmicas de reimaginar passam, então, pela construção de relações empáticas entre as pessoas, e entre elas e os museus. Tem-se o princípio de que tudo pode ser abordadode múltiplas perspectivas, sendo que as sobreposições de camadas de sentido permitem às pessoas contato com realidades e histórias plurais. Esse fato contribui, em última instância, para um repensar da função sociocultural dos museus, colocando-os em uma rota futura que enfatiza o componente humano da evolução tecnológica.


[1] Doutora em Gestão e Organização do Conhecimento (UFMG). Pesquisadora em Cultura e Tecnologias Digitais.


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